実戦級と微妙ポケの境界
ジバコイル
こいつってどう使えばいいんだろう
磁力による鋼封じってのが結構有名ですがハッサムはめざ炎でも持っていないと耐えられて逃げられてしまったり
銅鐸は地震標準装備だったりとこの役割はなかなか悲しい
他にも耐性こそ多いものの地面炎格闘っていう絶妙な弱点のおかげで
かなりのポケモンがこいつに対して何らかの役割破壊手段を持っているので誰に後出しできるかといわれるとあまりいないです、そのうえ鈍足
勿論決定力的には申し分ないですよね
安定して後出しできる相手はスイクン、シャワーズ、ラティオス、ハッサムとか
ラティオスには眼鏡流星2発で普通に落とされちゃいます
いずれにせよピンポイントで繰り出していくことが多そうですね
撃ち合いについて
当たり前ですが理論から言うと撃ち合いという状況は終盤でもない限り想定しにくい、なぜならポケモンには必然的に優劣関係がつき
どちらかが先に潰されるからです
まあそれは63前提の理論ですよね、66だと普通に撃ち合いという状況が起こりえる
63ではきれいなサイクルが出来ることを前提に理論を展開できますが66ではそうではない
63では相手のパーティに役割範囲のポケモンがいない、または少ないポケモンを切り捨てることが出来ますが66では相手に別に管轄がいないポケモンでも有無を言わさず対戦に参加することになる
そうしたポケモンは対戦中結局どのような扱いを受けるかというと、まともな役割を持てないんですから
必然的にボーマンダ等対応しきれない相手の攻撃を一時的にいなす為の捨て駒として使われるか
所謂”付加価値”を活かした使用になりますよね
一番分かりやすい例がハッサムでしょうか
こいつの採用価値は超霊への役割ですが付加価値として耐性を持っている相手に後出しすることが出来ます
相手にゲンガーラティオスがいない時でもハッサムがなかなか活躍できた、という時は
その付加価値を活かした役割を持つことが出来たっていうことです
それでこれと撃ち合いの関係はというと、役割関係が微妙なポケモン同士が対峙した時
居座ろうとすることもできることがあるってことです
最近印象に残った例でいうとハッサムの蜻蛉に出てきたギャラドスにボーマンダが流しに来たという状況
ギャラドスに対してボーマンダは流しは成立していないといっていいですがこのように無償降臨が許された場合流しとして成立します
この程度の役割関係しかもっていないポケモン同士が対峙するとどうなるかというと
ボーマンダの流星群 ギャラドスHP赤ゲージで耐え
ギャラドスのストーンエッジ ボーマンダ赤ゲージ
という状況
勿論ギャラドスは流される側ではありますが流星群を一発耐えることはできます
となるとお互い一撃では倒しきれない微妙な状況が成立します
ボーマンダ流しがいれば解決しますよねこれ
それとギャラドスのハッサムへの役割が付加価値といえるかどうかが気になる
結局どうしようもなくなって場に出てる奴を捨て駒にするって状況が多いから撃ち合いが多いって感じるだけなのかな><
誰か正しい考察してください
Ptロトム考察
もうすぐ戦線に登場する”かもしれない”のでちょっと考察
アイコンは多いしめんどいし割愛
タイプ:電気・ゴースト
特性:浮遊
種族値:H50 A65 B107 C105 D107 S86
【軽い考察】
ゲンガーと同じように無効属性を生かしてノーマル格闘地面に役割が持てます
がオリジナルはいくらなんでも種族値がアレすぎるので使う気にはなりませんでしたが
フォルムチェンジして漸く実戦クラスに滑り込んだかなって感じかな
タイプ特性は変わっていないので基本進化前と役割範囲は変わりませんね
上記の物に加えてメタグロス、ドータクンなどにも強固な役割を持つことが出来ます
素早さがヘラクロスより1高いのも気になりますけど最速ヘラクロスなんか意識してたら切りが無いし振る余裕もなさそうなので気にしなくていいと思います
【具体的な考察】
んじゃどういう型がいいでしょう
種族値をみる感じH252は確実に確保したいところ
無効属性での役割が多いのでBにまで振ってもメリットが少なそうなので
普通に残りもC252でほぼ固定だと思いますね
技構成はオリジナルの場合は攻撃面に振ってる余裕はなく使うにしろ銅鐸みたいにリフレク壁で後続対処が基本でしたが
普通にCに振れるのでリフレク等を持たせるよりはねむカゴ等にスペースを割いてあげた方が有効だと思いますね
ウェポンに関しては
10万ボルト:メインウェポン、これが無いと色々さびしいのでまあ入れてあげたいよね
シャドーボール:ラティオスの牽制程度かな、あまり意味がなさそう
リーフストーム:地面への遂行、オーバーヒートと選択肢
鋼への強い遂行技はないけど基本10万で事足りる気がしなくもない
オーバーヒート:鋼やヘラクロスへの遂行、リーフストームと選択肢
地面への遂行手段がないからシャドーボールやらめざ草やら一緒に入れておくと幸せかも
となると型は大体
控えめHC@カゴ
10万 ストームorオーバーヒート 眠る 選択肢
って感じかな、まだ全然アバウトだけど
勿論ストームを選択するかオバヒを選択するかで選択肢に入れたくなる技は変わってくる
といっても余り選択肢に入れたい技が無い、こいつが強く呼び込みそうな決定力ってそこまでいないし
奇襲がなぜ否定されるのか
どうしても書きたくなった(
実戦で使用すると先発での偶発対峙や死にだしなど仮想敵関係が薄いポケモン同士が対峙する場面にて
スカーフ等の手段でタイマンでの優劣を逆転させたり
または出される方面の仮想的に対してあえて有効打を用意する、といったような感じで決まれば戦況をひっくり返しうるメリットを得ることもありある程度使えます
勿論メリットがあるのは認めますがデメリットも大きいんですよね
奇襲が決まるのは主にサイクルが崩壊した段階にある終盤の話です、先発でもできないことはないんですがそれこそ分の悪い運g
ということは序盤には思ったように活躍が出来ないんですよね。そんなことはないと思うかもしれませんが何故かというと
実戦で使われるようなポケモンには必ず採用する理由があるはずです
その採用する理由は一定範囲に対する役割だったり、エースだったりとか
勿論その役割を遂行するためにはちゃんとした努力値配分とか技構成とかが欠かせなくなってくるわけです
奇襲の為だけにこの努力値を削いだり技を奇形にしたらどうなるでしょう、勿論本来の採用価値をある程度失ってしまうことになります
役割を持つようなポケモンは遂行技を持っていないと戦えないし、エースは決定力の増強が必要
とすると奇襲の為のめざパとかエースに持たせるスカーフとかはそのポケモンの基本的性能を落として居るってことになりますよね
サイクルやダメージレースの概念から行くともっと理想的な型があるんじゃないの?ってこと
それでも奇襲のメリットの方が大きいと思うなら別にいいですが
補足ですが奇襲とエース格の牽制は違う意味を持ちます
サイクルの中で何度もマンダドサイラティみたいなポケモンを出されるようでは絶対にパーティが持たないのでそれらの牽制は奇襲とかじゃなくて持っておかないとだめ
cf)サンダースのドサイドン牽制のためのめざ草等
あと遂行のためのめざパっていうのもありますね
サンダーのめざ草なんかは水地面に出ていくための遂行技になっています、これは奇襲とは違うニュアンス
あと遂行のためのスカーフもあるっていうのもまあわかりますよね
本気モード
宿題半端ないのでしばらく放置しますね