釘付けと対峙

元環境ではボーマンダドサイドン等のように永遠に流し続けることが出来ないポケモンがなかなか多く存在しています
そういう奴が何度も場に出てこれるようならたまらない、だったらどうそれを抑えることが出来るか
そのために釘づけの概念が出てくる
要するに相手のポケモンに致命傷を与える手段を持っているポケモンに対してそいつは後出ししにくいですよねということ
例えばスターミーはゲンガーにタイマンで勝つことはできますけどゲンガーのみが場に出ている場合シャドーボールや10万で倒されてしまうので後出しはかなわないって感じ
さしずめ相手のポケモンを場に出させんとすることですかね
またあるポケモンが特定のポケモンに対し釘付けの手段を有していないとき、そのポケモンは相手に対し役割を持たれているといえます

但しこの釘付けは性能の段階としては低い所にあります
あるポケモンに対し永遠に回復を追いつかせることが出来る受け、あるポケモンに後出しでき先に潰すことのできる流しには当然ながら劣る

勿論劣っているなら何が違うかというと、前述の通り後出しが効かない段階にある
こちらが場に出ている限りは相手への制約を与えられても相手が場に出ているときはどうしようもない
もし仮に6匹で釘付けを施したとしても相手には場に出てくる手段があります、それが先発と死に出し
先発についてはこの前書きましたけど早くて殴れるポケモンを置いた方がいいっていうのはこれも絡んでます
釘付けだけをしているポケモンとその対象とでは単純に対峙している状況では相性が逆転する
何故逆転するかというと後者の方が先に行動できるからです
先に行動されればこちらも致死量のダメージを被るのですから制約が効いてないのは一目瞭然ですね、上のゲンガーとスターミーなんかはまあいい例です
逆に釘付けだけで事足りる場合もあるといえばある、相手よりも早ければ何の問題もないんだ
だからドサイドンなんかは6匹に潰し手段を持たせとけばなんもできないですね、極論ですが
ただ1匹でも起点があると流しがしっかりいないと安定しない

ぐだぐだ書いたけど結局何が言いたかったんだろう、まあ釘付けだけで安心しきるのはダメだってことかな
しっかりとした流しを入れないとパーティがまず安定しない、なんか当たり前すぎる