奇襲がなぜ否定されるのか

どうしても書きたくなった(



実戦で使用すると先発での偶発対峙や死にだしなど仮想敵関係が薄いポケモン同士が対峙する場面にて
スカーフ等の手段でタイマンでの優劣を逆転させたり
または出される方面の仮想的に対してあえて有効打を用意する、といったような感じで決まれば戦況をひっくり返しうるメリットを得ることもありある程度使えます

勿論メリットがあるのは認めますがデメリットも大きいんですよね
奇襲が決まるのは主にサイクルが崩壊した段階にある終盤の話です、先発でもできないことはないんですがそれこそ分の悪い運g
ということは序盤には思ったように活躍が出来ないんですよね。そんなことはないと思うかもしれませんが何故かというと
実戦で使われるようなポケモンには必ず採用する理由があるはずです
その採用する理由は一定範囲に対する役割だったり、エースだったりとか
勿論その役割を遂行するためにはちゃんとした努力値配分とか技構成とかが欠かせなくなってくるわけです
奇襲の為だけにこの努力値を削いだり技を奇形にしたらどうなるでしょう、勿論本来の採用価値をある程度失ってしまうことになります
役割を持つようなポケモンは遂行技を持っていないと戦えないし、エースは決定力の増強が必要
とすると奇襲の為のめざパとかエースに持たせるスカーフとかはそのポケモンの基本的性能を落として居るってことになりますよね
サイクルやダメージレースの概念から行くともっと理想的な型があるんじゃないの?ってこと
それでも奇襲のメリットの方が大きいと思うなら別にいいですが

補足ですが奇襲とエース格の牽制は違う意味を持ちます
サイクルの中で何度もマンダドサイラティみたいなポケモンを出されるようでは絶対にパーティが持たないのでそれらの牽制は奇襲とかじゃなくて持っておかないとだめ
cf)サンダースのドサイドン牽制のためのめざ草等
あと遂行のためのめざパっていうのもありますね
サンダーのめざ草なんかは水地面に出ていくための遂行技になっています、これは奇襲とは違うニュアンス
あと遂行のためのスカーフもあるっていうのもまあわかりますよね