役割理論改

まず初めに、ここにきてる人は大体役割理論を理解している人だと思いますが、一般的なサイトに書いてあるような役割理論だけでは元環境には対応できない、それははっきりと言える
書いてなかったけど今まで書いてきた記事の根底にある部分です(今から描く文章は正直受け売りメイン)

まず現在のポケモン対戦はダメージの蓄積によって相手のパーティの役割バランスを崩壊させるというのが一般的な勝ちパターン、舞ギャラなどのイレギュラーもありますがこいつもある程度の蓄積や相手のバランス崩壊がないと前抜き体制までには入れない

つまりは流し流されのサイクルの輪が初めはもちろん出来上がっている、しかし流し際に受けたダメージやステルスロックによる蓄積によってそのサイクルは崩れて行きます。やがて片方のプレイヤーがあるポケモンに対して流しの役割を持てるポケモンを蓄積によって落としてしまった場合、そのプレイヤーのパーティには欠陥が生じたといえましょう
その瞬間からそのプレイヤーは相手のポケモンに対して安定した処理を施せなくなるんですからどちらが有利かは明白ですね(もちろん1ひき落ちた程度で勝負が決定することなんてありませんが)、このような対戦の流れが一般であり理想であります

ではどのようにして勝ち筋を作っていくのかといえば、簡単なことで相手に一匹も落とさせなければいいんです、これは極論ですが此方の役割バランスが崩されなければ負けるはずがありませんね
要するに終始安定を保った方が勝つんです

ではその安定をとり続ける方法はというと、
・相手に有効打を打たせない
・積極的に此方の決定力を発揮する
この二つ、簡単に言うと守りながら攻めるってこと
果たしてそんなことができるのか、と思うかもしれませんが上手く立ち回っていけば可能です
まず一番目の相手に有効打を打たせない、というのはつまり相手の決定力に対し安定した流し手段を持つということの前に、相手の決定力をもったポケモンを場に出させないということが大切、これを牽制とか釘付けとか言います
例えば波乗りとスピンしかウェポンのないドククラゲは完全にマンダの出汁です
それどころか耐性のあるはずのハッサムにも安定して後出しされてしまうという始末、要するにこのように相手の決定力を呼び込む構成は論外ってことです
一般的な耐久特化のポケモンだとこのように必然的に決定力は低くなってしまうので相手の決定力を抑えるはずがむしろ相手の決定力を呼び込む、という皮肉な結果になってしまうことがあります
要するに何か特別な牽制手段を持ったポケモンでもなければ耐久特化では使いにくい、寧ろ相手に利用されるようなポケモンにまで成り下がってしまう
ではどのようにして相手の決定力を牽制するのか、簡単なことで攻めに赴けばいいんです
一般的なAT程の火力をもてば相手の決定力は簡単には寄り付いてこないようになります
代表例としてはハピナス、BD振りが昔はスタンダードでしたが今となっては隙の塊、パーティのお荷物になってしまうことが多い
ところがDに割いていた努力値をCに入れるとどうでしょう、それなりの火力を持った上級の特殊受けになります(もともとHDの種族値は無振りでも十分すぎるくらいにあるので
カビゴンとかはそうしてもどうしようもないですがある程度隙を減らすことができます
もちろん他のポケモンもそうして攻撃面にある程度種族値を割くことによって決定力を寄り付かせにくくなります
他にもプレートを持たせたりして火力補強するといった方法もありますけど

2つ目の積極的に此方の決定力を発揮するってことはこちらの流しに決定力を付与するといった方法があります
例えばエンペルト、こいつは昔からHCが一般的な振り方ですが高耐久、良耐性で後出し性能も高くハイドロポンプ、冷凍草結びといった決定力も持っているので決定力を付与した流しと言えるでしょう
こうして流しあいの中に尖ったポケモンを入れることによってより手軽にダメージ蓄積が出来るということです
あとはとんぼ返り、この技がとても優秀でこちらが流した先のポケモンを見て交代することができるので相手の攻撃ターンを1回スキップして決定力を発揮することができます
とんぼ返りによって出されるポケモンは流しではなくエースの方がいいです
エースは耐久に努力値を割けない故役割を持ちづらいので、とんぼ返りによるサポートは攻撃回数を稼ぐ意味でも非常に効果的


タイトルは役割理論だけどいつのまにか役割理論の説明ではなくなっていた
とにかく今はこういう戦い方が一応は一番安定のとれる戦い方だよってことです
補足はまた後ほど