釘付けと対峙

元環境ではボーマンダドサイドン等のように永遠に流し続けることが出来ないポケモンがなかなか多く存在しています
そういう奴が何度も場に出てこれるようならたまらない、だったらどうそれを抑えることが出来るか
そのために釘づけの概念が出てくる
要するに相手のポケモンに致命傷を与える手段を持っているポケモンに対してそいつは後出ししにくいですよねということ
例えばスターミーはゲンガーにタイマンで勝つことはできますけどゲンガーのみが場に出ている場合シャドーボールや10万で倒されてしまうので後出しはかなわないって感じ
さしずめ相手のポケモンを場に出させんとすることですかね
またあるポケモンが特定のポケモンに対し釘付けの手段を有していないとき、そのポケモンは相手に対し役割を持たれているといえます

但しこの釘付けは性能の段階としては低い所にあります
あるポケモンに対し永遠に回復を追いつかせることが出来る受け、あるポケモンに後出しでき先に潰すことのできる流しには当然ながら劣る

勿論劣っているなら何が違うかというと、前述の通り後出しが効かない段階にある
こちらが場に出ている限りは相手への制約を与えられても相手が場に出ているときはどうしようもない
もし仮に6匹で釘付けを施したとしても相手には場に出てくる手段があります、それが先発と死に出し
先発についてはこの前書きましたけど早くて殴れるポケモンを置いた方がいいっていうのはこれも絡んでます
釘付けだけをしているポケモンとその対象とでは単純に対峙している状況では相性が逆転する
何故逆転するかというと後者の方が先に行動できるからです
先に行動されればこちらも致死量のダメージを被るのですから制約が効いてないのは一目瞭然ですね、上のゲンガーとスターミーなんかはまあいい例です
逆に釘付けだけで事足りる場合もあるといえばある、相手よりも早ければ何の問題もないんだ
だからドサイドンなんかは6匹に潰し手段を持たせとけばなんもできないですね、極論ですが
ただ1匹でも起点があると流しがしっかりいないと安定しない

ぐだぐだ書いたけど結局何が言いたかったんだろう、まあ釘付けだけで安心しきるのはダメだってことかな
しっかりとした流しを入れないとパーティがまず安定しない、なんか当たり前すぎる

個別分析:スターミー

育成論書くのは久しぶりです
スターミー
タイプ:水・エスパー
特性:自然回復(引っ込むと状態異常が治る)
   発光(対戦では何の役にも立たない特性なので基本的に上)
種族値:H60 A75 B85 C100 D85 S115

【軽い考察】
特筆すべきは特性と頭一つ抜けた素早さ、恵まれたタイプとウェポン

ゴウカザルガブリアスボーマンダ、ゲンガーなどのATよりも早い素早さを持ちCも一応はあるため怠慢性能はなかなかに高く、エースとしての運用が望ましい
さらに特性の自然回復によって主に麻痺等の状態異常にかかってもダメージは少なく、状態異常からの復帰が早いのもエースとしての性能を高めている
しかしCの100という値は実際余り高くない、寧ろエースとして運用するには不足しているほど
ですがこのポケモンはウェポンにも恵まれていて、一致120技であるハイドロポンプをメインウェポンに添えることによってまあまあな火力が出る(それでも不足していることには変わりないのでアイテムによる火力補強はほぼ必須といっていいでしょう)

また、スターミーはエースでありながら役割を持つことが出来る
シャワーズミロカロススイクンなどのぬるい水に対してはこいつの低い耐久でも後出しが効きます
更に10万ボルトを有しているので迅速な役割遂行が可能

【具体的な考察】
すでに上の文である程度結論を出していますが
基本的に努力値はCSに回しエースとしての運用になります(軽い水流しは可能)
更にこれも上に書いてありますがメインウェポンのハイドロポンプ、役割遂行の為の10万ボルト、火力補強アイテムはほぼ必須
残りの技スペースにはいくつか候補があります
上から優先順位準に書くなら
冷凍ビーム:竜や草に役割を与えないために準必須級な技、単純な範囲拡張になる
自己再生:水への後出しや珠ダメージからの役割復帰の為の技
決定力を呼び込まないところも優秀
(眼鏡の場合)トリック:カビゴンにわたしたりとか、序盤に手放すとこいつ自体の動きが微妙になるので注意
なんかこの技なしでもカビは突破できるらしい
サイコキネシス:単純な範囲拡張、といってもこの技が上野技より刺さるのはロズレイドフシギバナユキノオー、ルンパッパ、ランターン、格闘程度、格闘はハイドロで倒せるのも結構いる
あやしい光:これも殴った方が強い、カビゴンに刺さる程度
草結び:ラグラージを一撃で倒せるようになる程度、後ヌオーとか
水への遂行技としてはシャワにも刺さる10万の方が全然優秀
めざパ炎:ハッサムユキノオーがターゲット、同速対決で必ず負けるのはちょっとなあ、といった感じ

vsスターミー

相手にすると意外とかなりきついです、かなり早いうえに上のようにウェポンがかなり広範囲なので気づいたら全員確定圏内、なんてこともある
決定力に傾いたパーティを使うと、耐久はさほど高くないので釘付けをするのはさほど難しくないですが前述の通りシャワミロ辺りに簡単に出しにいけます
後は死に出しも考慮していないときつかったり
こいつを安定して流せるのはそれこそハピナスカビゴン程度(ユキノオー、ルンパッパ、ランターン等でも構成によっては流しが効く)
後はこいつより早ければ基本的に出されることはない、プテラとかサンダースとか
ただ勿論そんな早い奴ばかりでパーティが組めるわけがないですがね
まあ結局物理はほぼ100%有り得ないので壁を張っておけばハッサム程度で安定する
こうみるとなかなか厄介なポケモンですよね、意外と

永Ex初クリア

かなりの間東方自体放置してました。因みにキーボード
フジヤマヴォルケイノが無理g

[雑記]L'arc en Ciel

少し聴いてみた 今更だけどいいね
そういえばしばらく音楽に触れてなかったかも

ポケモンの更新はまた後日やりますね

自分の求める対戦のカタチ

ホントにただのぼやきだから見なくても全然構わない


自分がポケモンに求めてるものっていったい何なんだろうって最近よく考える
もちろん最終目標は勝つことにあるけど、ただ勝ってるだけじゃ面白くない
でもこれだけやりこんでいるゲームに魅力を感じていないわけがない
自分がポケモンに何を求めているのか、それの違いによって個々のいきつくポケモンの終着点も違うと思うし、対戦の仕方も変わってくる、勿論面白いと思える試合の中身も
この辺があいまいだからずっと未熟者のままなんだろうなあ
きっと皆から強いと慕われるような人にはこういう終着点が見えているはず
今まで色々な人の話を聞いて自分なりに取り込んでなんとかやってきたけど、そろそろ自分なりの終着点を見つけてみたいなと思う
実はもう目の前にあるのにそれをうまく表せていないだけかもしれない

先発考察

先発を選んだ時点で勝負は始まっている
先発対峙のもっとも大きな特徴は相手が何を出してくるか全く見当がつかない、ということ
全てのポケモンに対応できるやつなんていないので先発でアドバンテージをとられる可能性は絶対に0にはならない、確かにそこは運
もちろん異種のポケモン同士が対峙した時には必然的に有利不利の差が生じる
そうなると先発に適任なのは出来るだけ多くの範囲に有利に立ち回っていけるポケモンですね、無論ですが
所謂”後出し機会が少ないけど場に出てれば強い”といったタイプのポケモンに向いているかもしれない
そう考えると耐久特化のポケモンを先発に持ってくるっていうのはナンセンスな事だってことがわかりますね、一部のポケモンに対して有利に立ち回ることは確かにできますが、とれるアドも少なくそもそも攻撃性能が低くなってしまうのでとにかく役割管轄外の相手と当たった時が悲惨

要するに先発に持ってくるポケモンはより広い攻撃範囲、より速い素早さ、良い高い決定力が求められる
先発ステロもただ撒くだけだとどうなのかなって気がする、使い捨て覚悟かある程度の決定力、流し性能を持たせるかしないと
先発での襷っていうのは襷によって1階の行動を保証すること、要するに相手に向ける決定力の増強と考えていいかもしれない、語弊があるけど
またスカーフは一時的には対応できる範囲は増えるけど対応できない範囲もそれ以上に増えたり、割れたら後々きつかったりする

具体的にはどのような奴がいいかというと
スターミー臆病CS@球眼鏡
ハイドロ10万冷凍草結びサイキネ等

言わずもがな。場に出てれば強い
メタグロス陽気AS@オッカ、シュカ
ステロ爆発コメパン地震

先発のステロ撒きとしては最も優秀なランクだと思う
ステロ撒いて爆発、これだけでも役割遂行(?)が可能

ではでは

役割理論改

まず初めに、ここにきてる人は大体役割理論を理解している人だと思いますが、一般的なサイトに書いてあるような役割理論だけでは元環境には対応できない、それははっきりと言える
書いてなかったけど今まで書いてきた記事の根底にある部分です(今から描く文章は正直受け売りメイン)

まず現在のポケモン対戦はダメージの蓄積によって相手のパーティの役割バランスを崩壊させるというのが一般的な勝ちパターン、舞ギャラなどのイレギュラーもありますがこいつもある程度の蓄積や相手のバランス崩壊がないと前抜き体制までには入れない

つまりは流し流されのサイクルの輪が初めはもちろん出来上がっている、しかし流し際に受けたダメージやステルスロックによる蓄積によってそのサイクルは崩れて行きます。やがて片方のプレイヤーがあるポケモンに対して流しの役割を持てるポケモンを蓄積によって落としてしまった場合、そのプレイヤーのパーティには欠陥が生じたといえましょう
その瞬間からそのプレイヤーは相手のポケモンに対して安定した処理を施せなくなるんですからどちらが有利かは明白ですね(もちろん1ひき落ちた程度で勝負が決定することなんてありませんが)、このような対戦の流れが一般であり理想であります

ではどのようにして勝ち筋を作っていくのかといえば、簡単なことで相手に一匹も落とさせなければいいんです、これは極論ですが此方の役割バランスが崩されなければ負けるはずがありませんね
要するに終始安定を保った方が勝つんです

ではその安定をとり続ける方法はというと、
・相手に有効打を打たせない
・積極的に此方の決定力を発揮する
この二つ、簡単に言うと守りながら攻めるってこと
果たしてそんなことができるのか、と思うかもしれませんが上手く立ち回っていけば可能です
まず一番目の相手に有効打を打たせない、というのはつまり相手の決定力に対し安定した流し手段を持つということの前に、相手の決定力をもったポケモンを場に出させないということが大切、これを牽制とか釘付けとか言います
例えば波乗りとスピンしかウェポンのないドククラゲは完全にマンダの出汁です
それどころか耐性のあるはずのハッサムにも安定して後出しされてしまうという始末、要するにこのように相手の決定力を呼び込む構成は論外ってことです
一般的な耐久特化のポケモンだとこのように必然的に決定力は低くなってしまうので相手の決定力を抑えるはずがむしろ相手の決定力を呼び込む、という皮肉な結果になってしまうことがあります
要するに何か特別な牽制手段を持ったポケモンでもなければ耐久特化では使いにくい、寧ろ相手に利用されるようなポケモンにまで成り下がってしまう
ではどのようにして相手の決定力を牽制するのか、簡単なことで攻めに赴けばいいんです
一般的なAT程の火力をもてば相手の決定力は簡単には寄り付いてこないようになります
代表例としてはハピナス、BD振りが昔はスタンダードでしたが今となっては隙の塊、パーティのお荷物になってしまうことが多い
ところがDに割いていた努力値をCに入れるとどうでしょう、それなりの火力を持った上級の特殊受けになります(もともとHDの種族値は無振りでも十分すぎるくらいにあるので
カビゴンとかはそうしてもどうしようもないですがある程度隙を減らすことができます
もちろん他のポケモンもそうして攻撃面にある程度種族値を割くことによって決定力を寄り付かせにくくなります
他にもプレートを持たせたりして火力補強するといった方法もありますけど

2つ目の積極的に此方の決定力を発揮するってことはこちらの流しに決定力を付与するといった方法があります
例えばエンペルト、こいつは昔からHCが一般的な振り方ですが高耐久、良耐性で後出し性能も高くハイドロポンプ、冷凍草結びといった決定力も持っているので決定力を付与した流しと言えるでしょう
こうして流しあいの中に尖ったポケモンを入れることによってより手軽にダメージ蓄積が出来るということです
あとはとんぼ返り、この技がとても優秀でこちらが流した先のポケモンを見て交代することができるので相手の攻撃ターンを1回スキップして決定力を発揮することができます
とんぼ返りによって出されるポケモンは流しではなくエースの方がいいです
エースは耐久に努力値を割けない故役割を持ちづらいので、とんぼ返りによるサポートは攻撃回数を稼ぐ意味でも非常に効果的


タイトルは役割理論だけどいつのまにか役割理論の説明ではなくなっていた
とにかく今はこういう戦い方が一応は一番安定のとれる戦い方だよってことです
補足はまた後ほど